Realidad Virtual para entornos médicos y sanitarios

Intro

La realidad virtual y las gafas que soportan esta tecnología serán tendencia durante este año y seguirán consolidándose durante los próximos.

Antes de comenzar, es importante diferenciar entre la realidad aumentada (RA) y virtual (RV). La RA incorpora a nuestro campo de visión que tenemos frente a nosotros, capas de información digital en forma de imágenes, hologramas o texto. Esto no ocurre con la RV, que nos abstrae completamente de la realidad, llevándonos a otros mundos o situaciones, esta experiencia puede reforzarse añadiendo sonidos o plataformas físicas dónde poder movernos.

Uno de los usos más evidentes es el ámbito de los videojuegos, pero ¿qué otras aplicaciones pueden darse en el mundo de la medicina?

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Posibilidades médicas

Analizando el mercado, tecnologías y profesionales, nos damos cuenta que el potencial es enorme para la medicina y la educación de profesionales sanitarios. Algunas de las implicaciones médicas de la realidad virtual en 360º serían:

Para el tratamiento de pacientes

· Terapia de Exposición (Tratamiento de Fobias): Estas fobias llevan en ocasiones a reacciones extremas, ataques de ansiedad o pánico. La RV permite a un terapeuta controlar el grado de exposición de un paciente a una situación particular (salir a la calle, volar en avión, etc.) o un objeto (araña, serpientes, etc.).

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· Gestión del dolor: Los médicos esperan que la terapia de distracción a través de la realidad virtual podría ayudar a conseguir una reducción de dolor y ansiedad en tratamientos dolorosos o incómodos para el paciente. Podríamos llevar al paciente a un entorno relajante y “sacarle” de la sala de tratamiento.

· Cirugía robótica virtual: En el campo de la tele-cirugía remota en el que la cirugía es realizada por el cirujano en un lugar separado para el paciente. La cirugía se lleva a cabo por medio de un dispositivo robótico – controlado por un cirujano en remoto, que están viendo desde sus gafas lo que ocurre y dando instrucciones al robot por medio de guantes adaptados. Reduciendo el tiempo de intervención y el riesgo de complicaciones.

 · Evaluación de daño cerebral y rehabilitación: A través de diferentes pruebas llevamos al paciente a interactuar en situaciones comunes o que requieran de su interactuación, evaluando con mayor precisión daños o ayudándolo en el proceso de rehabilitación de un ictus.

· Posibilidades con personas con minusvalías: Permitiéndoles explorar entornos y experiencias que no podrían vivir debido a sus limitaciones, o enseñarles nuevas maneras de realizar las tareas cotidianas.

· Meditación y relax: Para personas que sufren estrés o nerviosismo, pueden entrar a programas para rebajar la tensión y comenzar a relajarse cuando sienten que pueden tener un ataque de ansiedad o un episodio de crisis.

Formación de médicos y enfermeras.

 · Permite a médicos y personal sanitario escenarios de entrenamiento en los que tienen que interactuar con un paciente o situaciones de crisis (UCI).

 · Formar a técnicos en situaciones de emergencia y desastre sin poner en riesgo la vida de nadie

 · Training de cirugías: El aprendizaje para los estudiantes de medicina y cirujanos noveles, generalmente implica la utilización de cadáveres y un proceso gradual de apoyo a los médicos con más experiencia antes de asumir tareas y  mayores responsabilidades en cirugía. La realidad virtual proporciona otro medio de práctica, sin ningún tipo de riesgo para los pacientes reales.

 · Sirve para múltiples disciplinas: Traumatología, Odontología, Urología, etc.

Gafas

Existen multitud de gafas de realidad aumentada en el mercado, empresas como Google quieren llevar la RV a todo el mundo y plantea un proyecto de gafas Low cost (15$), con sus CardBoard de cartón. Podemos construirlos fácilmente y apoyados de nuestro móvil, descargando cualquier App de su App Store (Play Google) y comenzar a disfrutar de la experiencia virtual. Google ha vendido ya más de 5 millones de unidades de este modelo. También podemos hacernos con gafas un poco más robustas y de plástico (DSCVR)  por algo más de 35€.

Pero para entornos profesionales  y médicos son recomendables estructuras de gafas más robustas y que encajen perfectamente en nuestra cabeza, ofreciendo una experiencia más realista y de mayor calidad. En esta gama tenemos las Samsung Gear VR que requieren de un móvil de alta gama como Note 4, pero que incorporan sensores como acelerómetro o giroscopio.

O gafas todavía más inmersivas pero que requieren de un ordenador con un buen procesador y tarjeta gráfica, aquí podemos encontrar las Oculus Rift o  HTC Vive.

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Contenidos y cámaras 360º

Existen fundamentalmente dos maneras de crear contenido para estas gafas, por un lado podemos crear con programas de diseño 3D nuestro mundo virtual o sala de operaciones. Utilizando de base diseños reales o nuestra imaginación para ir creando objeto a objeto con su textura, comportamiento y ubicación. Para este tipo de entornos utilizamos tecnología y software como Unity, 3 DS Max y Maya.

La otra manera es grabar escenarios reales en 360º, lo que nos permitirá posteriormente explorarlos desde nuestras gafas. Otra tendencia es poder acceder a esos lugares en tiempo real, serían como las conocidas webcam pero ahora en 360º y sentir que estamos allí, en ese momento y lugar, e incluso poder interactuar con otras personas que allí se encuentren.  De tal manera que podríamos incluir una cámara 360º en una operación de cirugía y poder verlo como si estuviéramos en la misma sala.

Google también ha presentado un proyecto para crear este tipo de cámaras, denominada Jump,   una estructura de dieciséis módulos para insertar cámaras como una GoPro. Cada cámara grabará una zona y posteriormente con un software de edición se fundirán todas las imágenes creando el efecto de 360 en alta resolución. Podremos compartir nuestra creación en Youtube y desde esta plataforma directamente a nuestro móvil con una CardBoard.

Pero Google no es el único que ha lanzado este tipo de cámaras, tenemos OZO de Nokia, una multicámara de alta gama y que ronda los 60.000 $, pero también las tenemos para todos los bolsillos: Bublcam (799$) o 360fly (399$).

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Interactuación y nuevos interfaces

Poder mirar y acceder a información visual en un mundo virtual o en un escenario a miles de kilómetros de donde nos encontramos está realmente bien. Pero mejor es poder interactuar con él y con los objetos o personas que allí se encuentran, una manera de hacerlo es por nuestra voz, pero nos encontraremos que movemos nuestras manos y no las vemos. Para ello se están desarrollando diferentes dispositivos y tecnologías que nos permitirán reconocer nuestros movimientos y que podamos “tocar” esos objetos.  El más inmersivo son los guantes VR de presión,  ya que no sólo reconocen nuestros movimientos, además nos permiten sentirlos, algunas marcas serían Gloveone (199 €) o CyberGlove.

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Las alternativas son la utilización de las propias cámaras de estas gafas o la de los móviles en su interior, que pueden realizar un reconocimiento de manos, e integrarlo en la experiencia visual. Además, contamos con otras alternativas, como el brazalete MYO, que captura los movimientos de nuestro brazo, o el sensor Leap motion, que podemos acoplar directamente en nuestras gafas de RV y capturar los movimientos de nuestra mano y dedos.

Si quieres más información puedes solicitarla en el email:info@zerintia.com 

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